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故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
從親家的女人們走向下一個問題
對親家的女人們帶來的閱讀方向抱有期待時,也可以注意人物尚未說出口的需要,原文留下的動作會提供可以查找的細節。 「親家的女人們」能開啟閱讀方向,正文裡一個詞語卻仍需看它指向哪件事。把前後資訊接起來再談含義,自己的聯想就能和人物面對的問題並列而各有明確來源。 把三次試驗的支點位置與承重結果各記一行,再找真正改動的是哪一處。資料支持修正方向,重試也成了可回查的學習而非碰巧成功。 請初次接觸的人指出閱讀順序與停住的位置,再按實際用途檢查文字層次。這份回報能讓設計者看清哪些內容仍依賴口頭補充,後續修改也有具體位置與問題可供重新測試。 說明程序已暫停回應的是現況,公布勝負則需要處理完成的依據。分清兩者的更新時點能讓外部資訊符合目前狀態,也使後續查核不必先承擔過早定案所造成的另一層更正工作。 合作遊戲需要選路時,可先讓每人說出手上有哪條線索。
同路的人各自知道多少
封面上的兩個待測問題還在,朋友收卡時先看版本,不再只認得大圖案就把卡放進同一袋。 沿兩輪試玩的記錄,分別列出新玩家提問、修改及仍待測的句子,避免把改善當成全部完成。 新玩家看見的資料與熟手心裡已知的內容不同,卡上有字仍不等於能自行理解。 社團製作給初次參加者的角色卡時,可以先讓對方指出最不明白的位置。回應求助同時保留自行選擇的過程,設計者才能取得指向資訊層次與文字用途的具體回饋而繼續調整。 芮琪急著說卡上都有寫,可能尚未注意到對方真正看見的是哪個部分。 桌邊的玩家談自己的選擇,卡面比最初清爽,原來搶眼的大圖案不再蓋住必要資訊。
輪流發言也有細小難題
讀到「這件事」卻忘記所指,可以往上找人物剛提出的要求與消息,再核對哪一項和後面的動作接得上。 筆記寫下「我猜」時,在後面接上使你產生這個猜想的具體動作,隔幾頁再查猜想是否仍成立,別讓筆記只剩一串沒有依據的答案。 書中反覆使用同一詞語可能各有對象,重讀時按所在場景分類,再比較是否真的指向相同的內容與情緒。 成員突然沉默可能正在想措辭,主持人可以稍停並讓他決定是否接著說。